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antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau

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antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2025/03/19 16:38] arasmoantre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2026/08/19 21:02] (current) – [Bâtir une forteresse] arasmo
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 ====Nouveaux objets magiques==== ====Nouveaux objets magiques====
-Après que le joueur a indiqué le type d’objet magique qu’il veut créer, aidez-vous des conseils donnés ci-après. Gardez à l’esprit que la méthode présentée ici est abstraite et ne prétend pas couvrir toutes les possibilités. Elle ne tient pas compte, entre autres, des composants plus ou moins rares que peut nécessiter la création d’un tel objet : métal d’une région éloignée, sang d’un monstre, extrait d’une plante rare, etc. Trouver ces composants peut constituer une aventure en soi. Elle ne gère pas non plus la création d’objets intelligents.+Après que le joueur a indiqué le type d’objet magique qu’il veut créer, aidez-vous des conseils donnés ci-après. Gardez à l’esprit que la méthode présentée ici est abstraite et ne prétend pas couvrir toutes les possibilités. Elle ne tient pas compte, entre autres, des composants plus ou moins rares qui sont nécessaires à la création d’un tel objet : métal d’une région éloignée, sang d’un monstre, extrait d’une plante rare, etc. Trouver ces composants peut constituer une aventure en soi. Elle ne gère pas non plus la création d’objets intelligents.
  
 ===Réceptacle de l'enchantement=== ===Réceptacle de l'enchantement===
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 L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, ce qui augmentera son cout de fabrication et allongera son temps de réalisation. L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, ce qui augmentera son cout de fabrication et allongera son temps de réalisation.
  
-Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par deux (voire plus si l’ennemi est très spécifique).  +Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par quatre (voire plus si l’ennemi est très spécifique).  
-Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 × 300 × 3 = 2700/2 = 1350. Le prix de l’arme est donc égal à 2 250 PO. Le temps de réalisation augmente de n/2 mois, n étant égal au bonus contre la catégorie d’adversaires.+Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 × 300 × 3 = 2700/2 = 675 PO. Le prix de l’arme est donc égal à 1 575 PO. Le temps de réalisation augmente de n/2 mois, n étant égal au bonus contre la catégorie d’adversaires.
  
-Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. Imaginons que le personnage veut une épée + 1, + 3 contre les goblinoïdes et capable de lancer des projectiles magiques. Il décide d’avoir huit charges renouvelables. L’effet coute 500/10 × 8 × 1,5 = 600 PO. Comme l’épée vaut 2 250 PO, le prix total s’élève à 2 850 PO.+Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. Imaginons que le personnage veut une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes et capable de lancer des projectiles magiques. Il décide d’avoir huit charges renouvelables. L’effet coute 500/10 × 8 × 1,5 = 600 PO. Comme l’épée vaut 1 575 PO, le prix total s’élève à 2 175 PO.
 ====Risque d’échec==== ====Risque d’échec====
 Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat. Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat.
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 Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral. Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral.
 +
 +Guerrier : 5d10 hommes d’armes de niveau 1, commandés par un chef de niveau inférieur de  moitié à celui du personnage.
  
 Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun). Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun).
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 Au bout de quelques années, un des fiefs Frontaliers adjacents atteint 1 014 familles : son terrain devient donc Colonisé au lieu de Collines, et son niveau de civilisation passe à Civilisé. Au bout de quelques années, un des fiefs Frontaliers adjacents atteint 1 014 familles : son terrain devient donc Colonisé au lieu de Collines, et son niveau de civilisation passe à Civilisé.
  
-Grâce à ce changement, le fief d’Etory, désormais à moins de 108 km d’un fief civilisé, passe au niveau de civilisation Frontalier.////+Grâce à ce changement, le fief d’Etory, désormais à moins de 108 km d’un fief civilisé, passe au niveau de civilisation Frontalier.//
  
 ===Perte du statut Colonisé=== ===Perte du statut Colonisé===
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 ===Revenus mensuels=== ===Revenus mensuels===
 Ils proviennent de quatre sources : ressources, redevance seigneuriale, redevance féodale et taxes. Ils proviennent de quatre sources : ressources, redevance seigneuriale, redevance féodale et taxes.
 +
 ==Ressources== ==Ressources==
 Chaque fief du domaine contient de une à quatre ressources. Les revenus qu’elles apportent dépendent de leur catégorie : Chaque fief du domaine contient de une à quatre ressources. Les revenus qu’elles apportent dépendent de leur catégorie :
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 Chaque famille du fief ne peut exploiter qu’une seule ressource provenant du fief. Chaque famille du fief ne peut exploiter qu’une seule ressource provenant du fief.
 +
 Le maitre du domaine peut répartir équitablement les travailleurs entre les ressources disponibles ou leur ordonner de privilégier une ressource. Cependant, il doit faire face à quelques contraintes. Le maitre du domaine peut répartir équitablement les travailleurs entre les ressources disponibles ou leur ordonner de privilégier une ressource. Cependant, il doit faire face à quelques contraintes.
 +
 Premièrement, il ne peut changer la répartition qu’au début de chaque année et ce changement n’est effectif qu’au début de l’année suivante. Ce délai simule le temps nécessaire pour reproduire ou acheter de nouveaux animaux, mettre en culture de nouveaux champs, étendre des mines, etc. Étant donné que la population change tous les mois, il vaut mieux répartir la population en recourant à des pourcentages. Premièrement, il ne peut changer la répartition qu’au début de chaque année et ce changement n’est effectif qu’au début de l’année suivante. Ce délai simule le temps nécessaire pour reproduire ou acheter de nouveaux animaux, mettre en culture de nouveaux champs, étendre des mines, etc. Étant donné que la population change tous les mois, il vaut mieux répartir la population en recourant à des pourcentages.
 +
 Deuxièmement, les travailleurs doivent exploiter toutes les ressources du fief afin d’assurer la prospérité de l’économie locale et le contentement de la population. En particulier, forcer trop de gens à travailler dans des mines est un excellent moyen d’être impopulaire. Deuxièmement, les travailleurs doivent exploiter toutes les ressources du fief afin d’assurer la prospérité de l’économie locale et le contentement de la population. En particulier, forcer trop de gens à travailler dans des mines est un excellent moyen d’être impopulaire.
 +
 Au moins 20 % des familles du fief doivent exploiter une ressource donnée. Chaque 1 % au-dessous de ce seuil durant l’année inflige une pénalité de − 1 au test de Stabilité du domaine (page 219). De plus, si plus de 50 % des familles exploitent des ressources minérales, chaque 1 % au-dessus de ce seuil durant l’année entraine aussi une pénalité de − 1 au test de Stabilité du domaine. Au moins 20 % des familles du fief doivent exploiter une ressource donnée. Chaque 1 % au-dessous de ce seuil durant l’année inflige une pénalité de − 1 au test de Stabilité du domaine (page 219). De plus, si plus de 50 % des familles exploitent des ressources minérales, chaque 1 % au-dessus de ce seuil durant l’année entraine aussi une pénalité de − 1 au test de Stabilité du domaine.
 Troisièmement, tout fief avec un revenu d’au moins 15 000 PO perd 1d10 x10 % de ses revenus potentiels à cause de la corruption, des marchés noirs et des bandits, sauf s’il contient la forteresse du domaine. Troisièmement, tout fief avec un revenu d’au moins 15 000 PO perd 1d10 x10 % de ses revenus potentiels à cause de la corruption, des marchés noirs et des bandits, sauf s’il contient la forteresse du domaine.
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 Chaque famille du domaine apporte l’équivalent de 10 PO par mois en corvées ou services divers effectués pour le compte du maitre du domaine : elle cultive une partie de ses terres, lui livre des bêtes ou des victuailles, sert comme domestique, entretient des bâtiments ou des routes, etc. Chaque famille du domaine apporte l’équivalent de 10 PO par mois en corvées ou services divers effectués pour le compte du maitre du domaine : elle cultive une partie de ses terres, lui livre des bêtes ou des victuailles, sert comme domestique, entretient des bâtiments ou des routes, etc.
  
-Ce revenu ne peut pas être stocké et n’alimente pas les caisses du maitre du domaine ; il sert à diminuer les dépenses telles que les vacances, les impôts, la gabelle ou le salaire des mercenaires et soldats. Tout revenu de la redevance seigneuriale qui n’est pas utilisé durant le mois est donc gaspillé.+Ce revenu ne peut pas être stocké et n’alimente pas les caisses du maitre du domaine ; il sert à diminuer les dépenses telles que les célébrations, les impôts, la gabelle ou le salaire des mercenaires et soldats. Tout revenu de la redevance seigneuriale qui n’est pas utilisé durant le mois est donc gaspillé. 
 ==Redevance féodale== ==Redevance féodale==
 Si le maitre du domaine dispose de vassaux, il reçoit 20 % du revenu total de chacun de leurs domaines. Si le maitre du domaine dispose de vassaux, il reçoit 20 % du revenu total de chacun de leurs domaines.
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 ==Taxes== ==Taxes==
-Chaque famille du domaine doit payer tous les mois une somme de 1 PO en monnaie. Le maitre du domaine peut changer le taux de taxation par tranche de 5 PA. Chaque augmentation de 5 PA inflige une pénalité de − 25 % à la Stabilité du domaine et entraine un test de Stabilité immédiat. Chaque diminution de 5 PA octroie un bonus de + 10 % à la Stabilité du domaine.+Chaque famille du domaine doit payer tous les mois une somme de 1 PO en monnaie. Le maitre du domaine peut changer le taux de taxation par incréments de 5 PA. Chaque augmentation de 5 PA inflige une pénalité de − 25 % à la Stabilité du domaine et entraine un test de Stabilité immédiat. Chaque diminution de 5 PA octroie un bonus de + 10 % à la Stabilité du domaine.
  
 //Exemple : Dans son fief principal, Etory a assigné 25 % des familles à l’élevage de chevaux, 25 % à l’élevage de chèvres et 50 % à la culture du blé. Comme au moins 20 % des familles exploitent chaque ressource et que moins de 50 % des familles sont affectées aux ressources minérales, la Stabilité du domaine reste inchangée. //Exemple : Dans son fief principal, Etory a assigné 25 % des familles à l’élevage de chevaux, 25 % à l’élevage de chèvres et 50 % à la culture du blé. Comme au moins 20 % des familles exploitent chaque ressource et que moins de 50 % des familles sont affectées aux ressources minérales, la Stabilité du domaine reste inchangée.
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 Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. De plus, un test immédiat de Stabilité doit être effectué. Le maitre du domaine peut s’impliquer personnellement pour limiter les dégâts, mais un effet négatif significatif devrait subsister, quelle que soit sa gestion de la situation. Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. De plus, un test immédiat de Stabilité doit être effectué. Le maitre du domaine peut s’impliquer personnellement pour limiter les dégâts, mais un effet négatif significatif devrait subsister, quelle que soit sa gestion de la situation.
  
-..Exemples : Un monstre très puissant attaque le domaine, la peste sévit, une avalanche, une tornade, un ouragan ou un tremblement de terre s’abat sur le domaine, etc...+//Exemples : Un monstre très puissant attaque le domaine, la peste sévit, une avalanche, une tornade, un ouragan ou un tremblement de terre s’abat sur le domaine, etc.//
  
  
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