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antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau

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antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2025/04/24 20:59] arasmoantre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2026/08/19 21:02] (current) – [Bâtir une forteresse] arasmo
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 L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, ce qui augmentera son cout de fabrication et allongera son temps de réalisation. L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, ce qui augmentera son cout de fabrication et allongera son temps de réalisation.
  
-Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par deux (voire plus si l’ennemi est très spécifique).  +Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par quatre (voire plus si l’ennemi est très spécifique).  
-Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 × 300 × 3 = 2700/2 = 1350. Le prix de l’arme est donc égal à 2 250 PO. Le temps de réalisation augmente de n/2 mois, n étant égal au bonus contre la catégorie d’adversaires.+Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 × 300 × 3 = 2700/2 = 675 PO. Le prix de l’arme est donc égal à 1 575 PO. Le temps de réalisation augmente de n/2 mois, n étant égal au bonus contre la catégorie d’adversaires.
  
-Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. Imaginons que le personnage veut une épée + 1, + 3 contre les goblinoïdes et capable de lancer des projectiles magiques. Il décide d’avoir huit charges renouvelables. L’effet coute 500/10 × 8 × 1,5 = 600 PO. Comme l’épée vaut 2 250 PO, le prix total s’élève à 2 850 PO.+Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. Imaginons que le personnage veut une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes et capable de lancer des projectiles magiques. Il décide d’avoir huit charges renouvelables. L’effet coute 500/10 × 8 × 1,5 = 600 PO. Comme l’épée vaut 1 575 PO, le prix total s’élève à 2 175 PO.
 ====Risque d’échec==== ====Risque d’échec====
 Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat. Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat.
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 Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral. Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral.
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 +Guerrier : 5d10 hommes d’armes de niveau 1, commandés par un chef de niveau inférieur de  moitié à celui du personnage.
  
 Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun). Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun).
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