antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau
Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
| Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
| antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2025/04/24 20:59] – arasmo | antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2026/08/19 21:02] (current) – [Bâtir une forteresse] arasmo | ||
|---|---|---|---|
| Line 34: | Line 34: | ||
| L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, | L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, | ||
| - | Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par deux (voire plus si l’ennemi est très spécifique). | + | Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par quatre |
| - | Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 × 300 × 3 = 2700/ | + | Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 × 300 × 3 = 2700/ |
| - | Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. Imaginons que le personnage veut une épée | + | Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. Imaginons que le personnage veut une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes et capable de lancer des projectiles magiques. Il décide d’avoir huit charges renouvelables. L’effet coute 500/10 × 8 × 1,5 = 600 PO. Comme l’épée vaut 1 575 |
| ====Risque d’échec==== | ====Risque d’échec==== | ||
| Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat. | Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat. | ||
| Line 97: | Line 97: | ||
| Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral. | Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral. | ||
| + | |||
| + | Guerrier : | ||
| Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun). | Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun). | ||
antre_du_maitre/jouer_a_haut_niveau.1745521188.txt.gz · Last modified: by arasmo
